次世代美术制作流程

Posted by AK on May 22, 2018

一直挂着技术美术的羊头,卖图形程序的狗肉,终于得空将次世代美术的制作流程捋了一遍,也算正经了一回。

先看一下最终的效果:

挥手

实现此效果的步骤为:

  • 在3dsMax中创建模型
  • 为模型建立骨骼并蒙皮、调整蒙皮权重
  • 制作骨骼动画
  • 展UV
  • 利用ZBrush雕刻高模细节
  • 导入SubstancePainter中绘制贴图
  • 将模型、贴图等导入引擎中查看效果

一 在3dsMax中创建模型

由简单的球形 + 圆柱体组成:

attach之后的模型

二 为模型建立骨骼并蒙皮、调整蒙皮权重

调整右手臂的蒙皮权重

三 制作骨骼动画

旋转上臂K了两帧,循环播放,即为重复挥手

K了两帧

四 展UV

由于我们只在身体上绘制字母,所以将此部分的面积放大,以便操作

平铺各部分UV

五 利用ZBrush雕刻高模细节

这里将模型细分之后,利用Standard画笔雕刻出三个字母

雕刻三个字母

六 导入SubstancePainter中绘制贴图

首先使用低模新建一个工程,然后倒入ZB中雕刻的高模烘焙贴图

高模烘焙出来的法线贴图

然后为模型添加材质 以及 为字母上色

绘制完成图

导出相关贴图

导出的三张贴图

七 将模型、贴图等导入引擎中查看效果

此处以Unity为例,新建一个Animator,选择相应的动画,并赋给Prefab。材质用默认的Standard Shader即可,指定之前的贴图,点击运行,就可以看到文章开头的效果啦!

Unity中的设置