AK's Blog

知言行合一

渲染教程一 矩阵(译)

(阿坤注:此为CatlikeCoding渲染教程的第一部分内容,本人英语水平有限,如有疑问可参考原文 ,或留言交流。) 创建一个正方形网格 支持缩放,位移,旋转 使用变换矩阵 创建简单的摄像机投影 这是渲染基础系列教程的第一课,将覆盖矩阵变换的内容。如果你还不了解网格的原理,可以先看一下网格基础系列,其开篇为程序网格。本系列课程将探索网格转换为像素显示的过程。 本课...

在Unity地形中刷模型并导出

之前地形中的花草等细节模型是场景美术手动摆放的: 成片的花 但这样摆放问题在于布置大片地形元素的时候略显麻烦。且每次编辑地形,如调整高低起伏后都需要重新摆放,不够灵活。 不胜其烦的美术便提了个需求:能不能在UnityTerrain中刷地形细节,然后导出?批量操作的同时,地形细节也是贴合地形走势的,节省重新摆放的工作量。 一 TerrainDetails? 因为之前做过一版导出地形贴图...

真机性能测试小结

之前做过一个地形效果,最近打包到真机上评估了一下性能,发现了不少有意思的东西,特发文总结、分享下。 测试概览 测试结果 有趣发现 一 测试概览 1 测试目的 对比地形的两种渲染方式(Splash & Atlas)及它们的子模式所耗性能,并结合美术表现需求选择最合适的模式。 2 测试环境 简单地调整摄像机位置,让地形铺满整个屏幕,排除其他干扰。 同时,提供按钮切...

在Unity地形(Terrain)中使用图集(Atlas)

Unity地形集成了许多功能:高度图、树、草等。 本文仅专注于其中一部分:地形贴图。 主要介绍了Unity地形贴图的三种实现方式: Unity自带地形贴图 Terrain转Mesh(T2M)解决方案 图集(Atlas)解决方案(重点内容) 导出所需贴图 使用贴图渲染 后续改进 和T2M对比 更多功能 ...

手游效果分析(Snapdragon篇)

之前写过一篇基于Aderno Profiler的手游效果分析,但这个工具高通早就没有维护了,在使用其分析游戏效果的时候也是错误百出。 还好,失之东隅,收之桑榆:Snapdragon profiler在更新之后要好用许多,足够我们完成对游戏效果的分析了。 本篇主要着眼于介绍工具本身,而不是具体的渲染技术,将以下面这个风动树为例来介绍: 带碰撞的风动树 一 连接手机 调出连接手机的窗...

《哈佛幸福课》概览

当时,自己正似一个溺水的人,而这门课程就像突然出现在身边的浮木。六年多过去了,我还紧紧把它抱在怀里。 而本文主要以XMind将课程内容组织起来,作复习、总结之用。 零 概览 总体而言,本课程从“哪些能对我们的幸福有所贡献”出发,讲了与幸福密切相关的方方面面: 十章内容 一 简介 Tal(本课老师)首先介绍了这门课的起源,是什么不是什么,以及为什么是积极心理学,而不是别的什么东西。 ...

《游戏引擎架构》概览

真希望能早些看到此书:在介绍各个知识点之外,更重要的是将相关的知识点给整合了起来,形成了一种框架感。 比如Unity中的Lightmap,如果知道它是渲染引擎中资产调节阶段的一部分,就能和整个渲染流程产生联系了,而整个渲染引擎其实也是游戏引擎的一个子系统。 我认为,这也是作者写这本书的目的所在吧! 而此文的主要目的在于试图理解作者的框架、意图,作为总结、复习之用。 接下来,按照作者的架...

次世代美术制作流程

一直挂着技术美术的羊头,卖图形程序的狗肉,终于得空将次世代美术的制作流程捋了一遍,也算正经了一回。 先看一下最终的效果: 挥手 实现此效果的步骤为: 在3dsMax中创建模型 为模型建立骨骼并蒙皮、调整蒙皮权重 制作骨骼动画 展UV 利用ZBrush雕刻高模细节 导入SubstancePainter中绘制贴图 将模型、贴图等导入引擎中查看效果 一 ...

景深效果(译)

Catlike Coding大神写的一篇教程,也是我第一次尝试翻译技术文章,比预想中的要累不少- -! 感觉此译文还有较大的改进空间,如果遇到理解起来比较困难的地方或需要获取Demo请参看原文 景深效果(Depth of Field) 实现此效果的步骤为: 1 决定模糊圈(CoC) 2 创建焦外效果(bokeh) 3 对焦图片以及取消对焦 4 分离及融合前景、后景 此课程演示了...

Unity对PBS的应用

本文旨在梳理Unity中PBS的应用流程:首先介绍了何为PBS,它相对传统渲染的优势,以及Unity对PBS的实现,最后以一个Demo为例简要说明了Unity中PBS的具体使用。 一 什么是PBS 从字面意思来看,是基于物理的渲染技术(Physically Based Shading)。其实可以将其理解为一种光照模型,类似Lambert 或 Phong,只是更贴合现实,因为其高消耗,在最...