(阿坤注:此为CatlikeCoding渲染教程的第一部分内容,本人英语水平有限,如有疑问可参考原文 ,或留言交流。)
- 创建一个正方形网格
- 支持缩放,位移,旋转
- 使用变换矩阵
- 创建简单的摄像机投影
这是渲染基础系列教程的第一课,将覆盖矩阵变换的内容。如果你还不了解网格的原理,可以先看一下网格基础系列,其开篇为程序网格。本系列课程将探索网格转换为像素显示的过程。
本课使用的Unity版本为5.3.1 调整空间中点的位置
1 可视化空间
你现在已经知道网格是什么及它们如何在场景中定位了。但是这个定位到底是如何实现的?shader怎么知道将物体绘制在什么地方?当然,我们可以交给Unity的transform组件及shader实现,但若想对此过程有所掌控,则明白其原理是至关重要的。为理解得透彻,最好是由我们自己来实现。
网格的移动、旋转和缩放是通过改变顶点位置实现的。这涉及到空间变换,为明白其中原理,我们先要让其变得可见。可通过创建一个3D点的网格来实现,网格的点可由任意Prefab充当。
public class TransformationGrid : MonoBehaviour {
public Transform prefab;
public int gridResolution = 10;
Transform[] grid;
void Awake () {
grid = new Transform[gridResolution * gridResolution * gridResolution];
for (int i = 0, z = 0; z < gridResolution; z++) {
for (int y = 0; y < gridResolution; y++) {
for (int x = 0; x < gridResolution; x++, i++) {
grid[i] = CreateGridPoint(x, y, z);
}
}
}
}
}
问:为什么不使用粒子来可视化这些点?
答:当然可以,只是我觉得粒子系统更适合放在其他单独的主题里。
创建一个点的步骤可分为实例化预制件、设置坐标、赋值一个特殊的颜色。
Transform CreateGridPoint (int x, int y, int z) {
Transform point = Instantiate<Transform>(prefab);
point.localPosition = GetCoordinates(x, y, z);
point.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = new Color(
(float)x / gridResolution,
(float)y / gridResolution,
(float)z / gridResolution
);
return point;
}
正方体看起来很显眼,就组件一个正方体网格吧。设置其设置在原点。这样,变换(尤其是旋转和缩放)就和网格的中点相关了。
Vector3 GetCoordinates (int x, int y, int z) {
return new Vector3(
x - (gridResolution - 1) * 0.5f,
y - (gridResolution - 1) * 0.5f,
z - (gridResolution - 1) * 0.5f
);
}
我将使用一个默认的cube预制体作为网格中的点,缩小一半大小,这样Cube间能有间隔。
创建一个空物体,添加脚本,并赋值cube预制体。运行游戏,一个中心在原点的正方体网格就出现啦。
2 变换
理想情况下,我们可以为这个网格添加任意数量的多种形式变换。但目前让我们仅局限于位移、旋转和缩放上。 如果我们能为每种变换创建一个脚本,那么就可以按任意顺序和数量变换网格了。不过每种变化的细节不一样,所以需要一个具体的方法去变换每个网格中的点。 创建一个所有变换的父类。这是一个无法直接使用的抽象类。同时添加Apply方法,使得子类可以自定义具体的实现。
using UnityEngine;
public abstract class Transformation : MonoBehaviour {
public abstract Vector3 Apply (Vector3 point);
}
在添加了这些组件给我们的网格物体后,还需要能获取到它们,以实现对每个点的具体变换。在这里我们使用一个链表去存储这些变换的引用。
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class TransformationGrid : MonoBehaviour {
...
List<Transformation> transformations;
void Awake () {
...
transformations = new List<Transformation>();
}
}
然后在update中循环整个网格的点进行变换。
void Update () {
GetComponents<Transformation>(transformations);
for (int i = 0, z = 0; z < gridResolution; z++) {
for (int y = 0; y < gridResolution; y++) {
for (int x = 0; x < gridResolution; x++, i++) {
grid[i].localPosition = TransformPoint(x, y, z);
}
}
}
}
问:为何每帧都获取组件?
答:这可以使我们在运行时也能修改变换组件,并立即看到结果。
问:为何使用链表而非数组?
答:最直接的GetComponents方法会直接返回一个该类型的数组。这意味着每次调用都会创建一个新的数组,而我们又在每帧调用。更合适的办法是使用一个链表参数,会将获取的组件放入链表中,而非创建一个新的数组。 在本例中这并非一个至关重要的问题,但如果经常获取组件的话,用链表作为参数是一个不错的习惯。
我们需要依据每个点的原始坐标进行变换,而不是基于点的当前坐标。这是因为这些点的位置已经被改变了,而我们又不想叠加这些变换。
Vector3 TransformPoint (int x, int y, int z) {
Vector3 coordinates = GetCoordinates(x, y, z);
for (int i = 0; i < transformations.Count; i++) {
coordinates = transformations[i].Apply(coordinates);
}
return coordinates;
}
2.1 移动
首先要实现的是位移变换,它似乎是最简单的了。新建一个继承自Transformation的子类,添加一个用于位移的变量。
public class PositionTransformation : Transformation {
public Vector3 position;
}
实现Apply方法:移动原始点的位置。
public override Vector3 Apply (Vector3 point) {
return point + position;
}
给我们的网格物体添加移动组件,可以移动网格中每个点的位置。这样的变换发生在网格的物体坐标系中。
2.2 缩放
缩放和位移类似,不过是相乘,而非相加。
using UnityEngine;
public class ScaleTransformation : Transformation {
public Vector3 scale;
public override Vector3 Apply (Vector3 point) {
point.x *= scale.x;
point.y *= scale.y;
point.z *= scale.z;
return point;
}
}
添加此组件,就可以缩放网格了。注意,我们仅是更改了网格点的位置,所以单个点的大小并不会变化。
尝试同时位移和缩放,你会发现缩放也会影响点的位置。这是因为我们是先位移再缩放的。而Unity则相反,调整两个组件的位置,让缩放位于位移上方。
2.3 旋转
第三部分是旋转,这要比前两部分难一些。新建一个旋转组件,暂时仅返回点的位置。
using UnityEngine;
public class RotationTransformation : Transformation {
public Vector3 rotation;
public override Vector3 Apply (Vector3 point) {
return point;
}
}
旋转的原理是什么?让我们先从只绕Z轴旋转开始。绕一个轴旋转就像是滚动一个车轮。因为Unity采用的是左手坐标系,在朝向Z轴正方向看时,一个正数的旋转会让车轮逆时针运动。
接下来想一下旋转时点的坐标发生了什么变化?最简单的方法是想象点都在一个半径为1的圆(单位圆)上。而X轴和Y轴与圆有两个交点,如果我们按90°旋转,则这两个交点的坐标将由0,1,-1这三个数组成。
第一次旋转90°,(1,0)变成了(0,1),接着是(-1,0),然后是(0,-1),最后变回(1,0)。 如果从(0,1)开始,则循环更早一步。从(0,1)到(-1,0)到(0,-1)到(1,0),然后回到起始点。 所以,坐标在0,1,0,-1这几个数字上循环,他们只是拥有不同的起始数字罢了。
如果按45°旋转呢?那会增加XY平面对角线上的点。因为距离原点的距离没有改变,所以点坐标将取于($\pm\sqrt{1/2} $,$\pm\sqrt{1/2} $)。这就扩展我们的循环为0,$\sqrt{1/2} $,1,$\sqrt{1/2} $,0,$-\sqrt{1/2} $,-1,$-\sqrt{1/2} $了。继续缩小旋转的度数幅度,就会得到一个正弦曲线。
在我们的例子中,正弦曲线对应了从(1,0)开始的y值变化,余弦曲线则对应其x值变化。这意味着我们可以重定义(1,0)为(cos z, sin z)。相应的,(0,1)可被(-sin z, cos z)替代。 让我们先算出绕Z轴旋转的正弦和余弦值。因为正弦和余弦函数需要提供弧度参数,所以需要先转换角度为弧度。
public override Vector3 Apply (Vector3 point) {
float radZ = rotation.z * Mathf.Deg2Rad;
float sinZ = Mathf.Sin(radZ);
float cosZ = Mathf.Cos(radZ);
return point;
}
问:为什么是弧度?
答:和角度一样,弧度也可以度量旋转。在单位圆上,弧度和点在周长上移动的距离相符。一个圆的周长为2π乘以半径,所以1个弧度等于π/180角度。 注意,这里π的定义为圆周与直径的比率。
我们找到了旋转(1,0)和(0,1)的方法,很好。但如何旋转任意位置的点呢?既然这些点的定义与X和Y轴相关。就可以分解任意的二维点(x,y)为 xX + yY。这等于 x(1,0) + y(0,1),也就是 (x,y)。在旋转时,我们可以用 x(cosZ, sinZ) + y(-sinZ, cosZ)来表示一个旋转之后的点。可以想象将点对应到单位圆上,旋转之后再对应回来即可,旋转后的坐标为(xcosZ - ysinZ, xsinZ + ycosZ)。
return new Vector3(
cosZ * point.x - sinZ * point.y,
sinZ * point.x + cosZ * point.y,
point.z
);
添加一个旋转组件给网格物体,并放在变换中间。这意味着会先缩放,再旋转,最后位移,这和Unity的变换顺序是一样的。目前我们只能绕Z轴旋转,另外两个轴的旋转将在后面加入。
3 全方位旋转
目前我们仅能绕Z轴旋转,为和Unity的transform组件一样,我们还需要实现X和Y轴的旋转。单独来看,这和绕Z轴旋转类似,但要组合到一起就变得麻烦了。为解决此问题,我们需要用一个更好的数学方法来表示。
3.1 矩阵
从现在开始,我们将点的坐标由横向变为纵向。将用$\begin{bmatrix}x\y \end{bmatrix}$来表示(x,y),用$ \begin{bmatrix} xcosZ - ysiznZ\xsinZ + ycosZ \end{bmatrix}$来表示(xcosZ - ysiznZ,xsinZ + ycosZ ),这样读起来更容易些。 x和y在竖排的列中显示,如果用某个值乘以$\begin{bmatrix}x\y \end{bmatrix}$,这将是一个二维乘法。实际上,我们要进行的乘法为$ \begin{bmatrix} cosZ - sinZ\sinZ + cosZ \end{bmatrix}\begin{bmatrix}x\y \end{bmatrix}$。这是一个矩阵乘法,2x2矩阵的第一列表示X轴,第二列表示Y轴。 通常来讲,矩阵相乘时,第一个矩阵是按行的顺序乘以第二个矩阵的列。最终结果为元素相乘之和,这意味着第一个矩阵的列数需要与第二个矩阵的行数一致。 结果矩阵的第一行包含 行1 x 列1,行1 x 列2等。第二行包含 行2 x 列2,行2 x 列2等。因此,结果矩阵和第一个矩阵有相同的行数,与第二个矩阵有相同的列数。
3.2 三维旋转矩阵
可以用一个2x2的矩阵来表示绕Z轴的二维旋转,但处理的是一个三维的点。而$ \begin{bmatrix} cosZ - sinZ\ sinZ + cosZ \end{bmatrix}\begin{bmatrix}x\y\ z \end{bmatrix}$是没有意义的,因为两个矩阵的行列数不相匹配。所以需要扩展旋转矩阵到3x3。如果将新加的元素都填为0,会怎样? $ \begin{bmatrix} cosZ & -sinZ & 0 \sinZ & cosZ & 0\0 & 0 & 0 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x\y\z \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} xcosZ - ysinZ + 0z\xsinZ + ycosZ + 0z \ 0x + 0y + 0z \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} xcosZ - ysinZ \xsinZ + ycosZ\0 \end{bmatrix} $ X和Y值看起来不错,但Z值却始终为0。为保证Z值不变,需要将旋转矩阵右下角的元素替换为1。因为第三列代表的是Z轴,也就是$ \begin{bmatrix} 0\0\1 \end{bmatrix} $。 $ \begin{bmatrix} cosZ &-sinZ&0 \sinZ&cosZ&0 \ 0&0&1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x\y\z \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} xcosZ-ysinZ \xsinZ + ycosZ\z \end{bmatrix} $ 如果我们修改矩阵为单位矩阵:对角线上的元素为1,其他部分为0。它表现得像一个可以让任何值通过的过滤器一样,不会更改被乘值。 $ \begin{bmatrix} 1&0&0\0&1&0 \0&0&1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x\y\z \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} x\y\z \end{bmatrix} $
3.3 X和Y轴的旋转矩阵
和绕Z轴旋转类似,我们可以找到一个绕Y轴旋转的矩阵。首先,X轴自$ \begin{bmatrix} 1\0\0 \end{bmatrix} $逆时针旋转90°之后变成了$ \begin{bmatrix} 0\0\-1 \end{bmatrix}$。这意味着旋转之后的X轴可以表示为$ \begin{bmatrix} cosY\0\-sinY \end{bmatrix}$。Z轴延迟90°,所以是$ \begin{bmatrix} sinY\0\cosY \end{bmatrix}$。Y轴没有变,所以得出的旋转矩阵为$ \begin{bmatrix} cosY&0&sinY\0&1&0\-sinY&0&cosY \end{bmatrix}$。 类似的,可得出绕X轴旋转的旋转矩阵$ \begin{bmatrix} 1&0&0\0&cosX&-sinX\ 0&sinX&cosX \end{bmatrix}$。
3.4 整合三维旋转矩阵
我们有了三个绕单轴旋转的矩阵,可以通过一个个轴旋转来整合它们。例如ZYX的顺序:先绕Z轴旋转点,然后是Y轴,最后是X轴。
或者,也可以将这三个矩阵相乘来生成一个新的矩阵,同时绕三个轴旋转。让我们先整合Y x Z。
第一个元素的值为 cosYcosZ - 0sinZ - 0sinY = cosYcosZ。要得出结果,会有大量的乘法运算,不过许多部分都是0,可以舍弃掉。
$
\begin{bmatrix}
cosYcosZ&-cosYsinZ&sinY\sinZ&cosZ&0\-sinYcosZ&sinYsinZ&cosY
\end{bmatrix}$
接着执行 X × (Y × Z)以得到最终的矩阵。
$\begin{bmatrix}
cosYcosZ&-cosYsinZ&sinY
cosXsinZ+sinXsinYcosZ&cosXcosZ-sinXsinYsinZ&-sinXcosY
-sinXsinZ-cosXsinYcosZ&sinXcosZ+cosXsinYsinZ&cosXcosY
\end{bmatrix}$
问:矩阵相乘的顺序重要吗? 答:组合矩阵相乘的顺序是不重要的,如X × (Y × Z) = (X × Y) × Z。虽然中间步骤不一样,但结果是一样的。 但是,改变矩阵的位置即改变旋转的顺序,会产生一个不同的值。即X × Y × Z $\neq $ Z × Y × X。 而Unity采用的旋转顺序是ZXY。
根据这个矩阵,我们就知道如何构建绕X,Y,Z轴旋转的矩阵了。
public override Vector3 Apply (Vector3 point) {
float radX = rotation.x * Mathf.Deg2Rad;
float radY = rotation.y * Mathf.Deg2Rad;
float radZ = rotation.z * Mathf.Deg2Rad;
float sinX = Mathf.Sin(radX);
float cosX = Mathf.Cos(radX);
float sinY = Mathf.Sin(radY);
float cosY = Mathf.Cos(radY);
float sinZ = Mathf.Sin(radZ);
float cosZ = Mathf.Cos(radZ);
Vector3 xAxis = new Vector3(
cosY * cosZ,
cosX * sinZ + sinX * sinY * cosZ,
sinX * sinZ - cosX * sinY * cosZ
);
Vector3 yAxis = new Vector3(
-cosY * sinZ,
cosX * cosZ - sinX * sinY * sinZ,
sinX * cosZ + cosX * sinY * sinZ
);
Vector3 zAxis = new Vector3(
sinY,
-sinX * cosY,
cosX * cosY
);
return xAxis * point.x + yAxis * point.y + zAxis * point.z;
}
4 矩阵变换
如果我们能组合三维旋转到一个矩阵,是否能将缩放、旋转、位移也组合起来呢?若能通过矩阵的形式表示缩放和位移的话,这就是可行的。 缩放矩阵可以直接构建,修改单位矩阵的元素即可。 $\begin{bmatrix} 2&0&0\0&3&0\0&0&4 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x\y\z \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 2x\3y\ 4z \end{bmatrix}$ 但位移呢?这不能通过重定义三个轴来实现,所以我们需要额外添加一列。 $\begin{bmatrix} 1&0&0&2\0&1&0&3\0&0&1&4 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x\y\z \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} x+2\y+3\z+4 \end{bmatrix}$ 但矩阵每行的长度变为了4,这是无效的。需要为点也添加一个元素,因为它会和位移相乘,所以其值应该是1。同时我们也希望这个1能够保留下来,以用到后续的矩阵乘法中。这导致了一个4x4的矩阵和一个四维的点相乘。 $\begin{bmatrix} 1&0&0&2\0&1&0&3\0&0&1&4\ 0&0&0&1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x\y\z\1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} x+2\y+3\z+4\1 \end{bmatrix}$ 所以,我们必须使用一个4x4的矩阵。这意味着表示缩放和旋转的矩阵增加了一行(0,0,0,1)。点也获得了第四个值为1的坐标。
4.1 齐次坐标
第四个坐标到底有什么意义?它代表了什么?如果其值为1则表示位移,若值为0则不可位移,不过缩放和旋转仍然有效。 而能被缩放和旋转却不能移动,这不是点,而是向量,它代表了方向。 所以$\begin{bmatrix} x\y\z\ 1 \end{bmatrix}$代表一个点,而$\begin{bmatrix} x\y\z\0 \end{bmatrix}$则代表向量。这意味着我们应用相同的矩阵到点、法线、切线上。 但如果第四个坐标不是0或者1会怎样?其实这并没啥区别,这和现在使用的齐次坐标系有关。在齐次空间中,一个点可以有无数种表示方式。最直接的是将第四个坐标设置为1。其他表达方式如同乘以一个任意数。 $\begin{bmatrix} x\y\z\1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 2x\2y\2z\2 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 3x\3y\3z\3 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} wx\wy\wz\w \end{bmatrix}= w\begin{bmatrix} x\y\z\1 \end{bmatrix} $ 而为了获取实际的三维点,我们可以用每个坐标除以第四个值即可。 $\begin{bmatrix} x\y\z\ w \end{bmatrix} =\frac{1}{w} \begin{bmatrix} x\y\z\w \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} \frac{x}{w}\\frac{y}{w} \ \frac{z}{w}\1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} \frac{x}{w}\\frac{y}{w}\ \frac{z}{w} \end{bmatrix}$ 显然,当第四个坐标为0时这是不生效的。因为除以0意为无穷大,这也是为什么它们表现得像向量的原因了。
4.2 使用矩阵
从现在开始,我们将使用Unity的Matrix4x4结构体来执行矩阵乘法。 添加一个只读的虚属性到Transformation类中以获取变换矩阵。
public abstract Matrix4x4 Matrix { get; }
Apply也不再是虚方法,它将执行矩阵乘法。
public Vector3 Apply (Vector3 point) {
return Matrix.MultiplyPoint(point);
}
注意Matrix.MultiplyPoint的参数是一个三维向量,其默认第四个坐标的值为1。这保留了齐次坐标到欧拉坐标的转变。如果你想乘以一个向量,可以用 Matrix.MultiplyVector方法。 具体的transform类需要将Apply的实现移到Matrix属性中来。 首先是PositionTransformation,matrix.SetRow方法提供了一个便捷方式去填充矩阵。
public override Matrix4x4 Matrix {
get {
Matrix4x4 matrix = new Matrix4x4();
matrix.SetRow(0, new Vector4(1f, 0f, 0f, position.x));
matrix.SetRow(1, new Vector4(0f, 1f, 0f, position.y));
matrix.SetRow(2, new Vector4(0f, 0f, 1f, position.z));
matrix.SetRow(3, new Vector4(0f, 0f, 0f, 1f));
return matrix;
}
}
接下来是ScaleTransformation。
public override Matrix4x4 Matrix {
get {
Matrix4x4 matrix = new Matrix4x4();
matrix.SetRow(0, new Vector4(scale.x, 0f, 0f, 0f));
matrix.SetRow(1, new Vector4(0f, scale.y, 0f, 0f));
matrix.SetRow(2, new Vector4(0f, 0f, scale.z, 0f));
matrix.SetRow(3, new Vector4(0f, 0f, 0f, 1f));
return matrix;
}
}
至于RotationTransformation,按照我们现有的代码,按列设置更为方便。
public override Matrix4x4 Matrix {
get {
float radX = rotation.x * Mathf.Deg2Rad;
float radY = rotation.y * Mathf.Deg2Rad;
float radZ = rotation.z * Mathf.Deg2Rad;
float sinX = Mathf.Sin(radX);
float cosX = Mathf.Cos(radX);
float sinY = Mathf.Sin(radY);
float cosY = Mathf.Cos(radY);
float sinZ = Mathf.Sin(radZ);
float cosZ = Mathf.Cos(radZ);
Matrix4x4 matrix = new Matrix4x4();
matrix.SetColumn(0, new Vector4(
cosY * cosZ,
cosX * sinZ + sinX * sinY * cosZ,
sinX * sinZ - cosX * sinY * cosZ,
0f
));
matrix.SetColumn(1, new Vector4(
-cosY * sinZ,
cosX * cosZ - sinX * sinY * sinZ,
sinX * cosZ + cosX * sinY * sinZ,
0f
));
matrix.SetColumn(2, new Vector4(
sinY,
-sinX * cosY,
cosX * cosY,
0f
));
matrix.SetColumn(3, new Vector4(0f, 0f, 0f, 1f));
return matrix;
}
}
4.3 组合矩阵
现在可以将变换矩阵组合为一个了,在TransformationGrid中添加一个名为transformation的矩阵变量。
Matrix4x4 transformation;
我们将在每帧更新这个值,先获取第一个变换矩阵,然后按正确顺序乘以其他变换矩阵。
void Update () {
UpdateTransformation();
for (int i = 0, z = 0; z < gridResolution; z++) {
...
}
}
void UpdateTransformation () {
GetComponents<Transformation>(transformations);
if (transformations.Count > 0) {
transformation = transformations[0].Matrix;
for (int i = 1; i < transformations.Count; i++) {
transformation = transformations[i].Matrix * transformation;
}
}
}
网格也不再调用Apply方法,而是乘以矩阵。
Vector3 TransformPoint (int x, int y, int z) {
Vector3 coordinates = GetCoordinates(x, y, z);
return transformation.MultiplyPoint(coordinates);
}
这更有效率,因为之前对于每个点都需要创建旋转矩阵,而现在只需要创建一个组合的变换矩阵然后在每个点上复用即可。Unity正是对每个物体使用同一个旋转矩阵。 甚至可以更有效率一些,因为所有变换矩阵最下边行都是(0,0,0,1),我们可以跳过这些计算,直接保留最后的除法即可。这正是Matrix.MultiplyPoint4x3方法。但是,我们并不打算使用它,因为接下来会用到这一行。
5 投影矩阵
目前为止,我们已经实现将一个三维坐标变换到另一个三维坐标。但它们是怎么显示成二维的?这需要一个三维空间到二维空间的变换。 为投影创建一个具体的变换组件,先设置矩阵为单位矩阵。
public class CameraTransformation : Transformation {
public float focalLength = 1f;
public override Matrix4x4 Matrix {
get {
Matrix4x4 matrix = new Matrix4x4();
matrix.SetRow(0, new Vector4(1f, 0f, 0f, 0f));
matrix.SetRow(1, new Vector4(0f, 1f, 0f, 0f));
matrix.SetRow(2, new Vector4(0f, 0f, 1f, 0f));
matrix.SetRow(3, new Vector4(0f, 0f, 0f, 1f));
return matrix;
}
}
}
添加到变换组件的末尾。
5.1 正交相机
最直接的三维转二维方式是舍弃一个维度,三维空间将塌陷为一个平面。这个平面看起来就像一个绘制场景的画布。让我们试试舍弃Z维。 $\begin{bmatrix} 1&0&0&0\0&1&0&0\0&0&0&0\0&0&0&1 \end{bmatrix}$
matrix.SetRow(0, new Vector4(1f, 0f, 0f, 0f));
matrix.SetRow(1, new Vector4(0f, 1f, 0f, 0f));
matrix.SetRow(2, new Vector4(0f, 0f, 0f, 0f));
matrix.SetRow(3, new Vector4(0f, 0f, 0, 1f));
这下,我们的网格就变成二维的了。虽然还是可以缩放、旋转和位移,但它被投影到了XY平面上。以上就是一个最基本的正交相机投影。
问:为什么颜色会闪烁?
答:我们所有的点都被压缩在XY平面,这意味着它们在Z轴上堆叠。而哪个正方体显示在像素顶端则是随机的。
初始相机在原点,朝向Z轴的正方向。能否移动或旋转它?答案是可以的。在视觉上,移动相机和反向移动整个世界是一样的。旋转和缩放也是如此。虽然这有些不便,但我们是可以用现有的矩阵去移动相机的。在Unity中这是用逆矩阵来实现的。
5.2 透视相机
但正交相机并不能如实地反映我们看到的世界,透视相机却可以,它会让距离较远的物体显得更小。我们能通过缩放点到摄像机的距离来实现此效果。 让我们用Z坐标值来除以XY坐标。这能通过将矩阵最后一行改为(0,0,1,0)来实现。使坐标的第四个值等于原始的Z值。在由齐次坐标转向欧拉坐标时,就可以相除了。 $\begin{bmatrix} 1&0&0&0\0&1&0&0\0&0&0&0\0&0&1&0 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x\y\z\1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} x\y\0\z \end{bmatrix} \rightarrow \begin{bmatrix} \frac{x}{z}\\frac{y}{z}\0 \end{bmatrix} $
matrix.SetRow(0, new Vector4(1f, 0f, 0f, 0f));
matrix.SetRow(1, new Vector4(0f, 1f, 0f, 0f));
matrix.SetRow(2, new Vector4(0f, 0f, 0f, 0f));
matrix.SetRow(3, new Vector4(0f, 0f, 1f, 0f));
和正交投影中点直接向投影平面移动不同,透视投影会朝摄像机的位置(也就是原点)移动,直到它们碰到投影平面为止。当然,这仅对在摄像机之前的点有用。因为我们并没有舍弃掉摄像机后面的点,所以它们将发生错误的投影,所以在位移时要确保点都在摄像机前面。如果没有缩放或旋转网格,距离5就够了。否则,你可能需要离得更远。
正如照相机的焦距一样,相机到投影平面的距离也对投影有所影响。此值越大,则视场越小。我们现在的焦距为1,是一个90°的视场。让其变得可配置。
public float focalLength = 1f;
焦距值意味着放大。 $\begin{bmatrix} fl&0&0&0\0&fl&0&0\0&0&0&0\0&0&1&0 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x\y\z\1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} xfl\yfl\0\z \end{bmatrix} \rightarrow \begin{bmatrix} \frac{xfl}{z}\\frac{yfl}{z}\0 \end{bmatrix} $
matrix.SetRow(0, new Vector4(focalLength, 0f, 0f, 0f));
matrix.SetRow(1, new Vector4(0f, focalLength, 0f, 0f));
matrix.SetRow(2, new Vector4(0f, 0f, 0f, 0f));
matrix.SetRow(3, new Vector4(0f, 0f, 1f, 0f));
现在我们已经实现了一个很简单的投影摄像机。如果需要全面模拟Unity的摄像机投影,则还需要定义远近平面。这要求投影到一个立方体中,而非一个平面上,深度信息得以保留。接下来还要考虑视口的横纵比。同时,Unity的摄像机是朝向Z轴负方向的,这需要一些负值。如果你想的话,可以尝试将它们都统一到投影矩阵中。 其实我们很少需要去定义矩阵以及投影矩阵,那以上内容到底有啥意义?其作用在于明白背后的过程:矩阵不过是将点和向量从一个空间转到另一个。而在后续的课程,我们在写自己的shader时,还会遇到它们。这将在第二部分,shader基础中涉及。