AK's Blog

知言行合一

写实头发效果

一 概览 本文讲解了写实头发效果的原理,Shader的具体实现,以及部分注意事项。 社会你坤哥,人怂话不多,先上Demo: Anisotropic Hair 二 原理 1 面片模型 配合基本颜色贴图来模拟发丝的效果。 2 基本贴图 3 高光走向 Kajiya-Kay模型:利用切线(tangent)方向来计算高光强度。 4 两层高光 Marschner模型:两...

手游效果逆向分析

一 概览 本文以实际工作中的一个美术需求为例完整地演示了手游效果的逆向分析过程:从需求到准备工作,最终在Unity中实现,着重讲了具体的逆向分析步骤。文章的最后还汇总了一些常见问题。 二 美术需求 王者荣耀 英雄甄姬 游园惊梦皮肤 的水面背景效果(别总是盯着美女看。看水,看水,看水!) 三 实现效果 基本还原了此效果(Gif图被压缩得有些狠,和实际差异较大、、、) 四...

阅读实用型书籍的规则

概述 本文分享了自己在面对实用型课题(工具书、公开课、技术分享会议)的时候可能会套用的规则,并以《哈佛幸福课》的第一章为例进行说明(顺便安利一下自己最喜欢的课程,嘿嘿)。 旨在抛砖引玉,如果大家在概览全文之后能有一个模糊的感性认知:“哦,原来有人是这样读书的啊。” 就算是达到目的了。 文中不会涉及到这些规则的原理(为什么需要这样?),感兴趣的童鞋可以参阅《如何阅读一本书》,以下规则皆源于此...

深入理解线性空间与HDR

一 概览 随着基于物理的渲染技术(Physically Based Shading:PBS)的流行,线性空间也越来越常被提及。 之前看过一些相关的介绍,但始终感觉有些懵懂,于是决定通过博客的形式将其梳理一下。 本文主要解释了线性空间、伽马校正、HDR等基本概念及其对渲染的影响,并介绍了Unity中伽马空间与线性空间的差异。 二 线性空间 简单来讲,在线性空间内对颜色、光照等进行加减乘...